Binlerce Yıldır Fazla Değişmeden Günümüze Kadar Gelmiş Hikaye Anlatma Teknikleri

İnsanın hikaye anlatan hayvan olduğu su götürmez bir gerçek: İnsanlar kurgular yaratır. Romanlar, filmler ve tiyatro oyunlarını tüketiriz. Spor olayları ve ceza davaları bile hikayeler olarak ortaya çıkar. İşte binlerce yıldır süregelen bazı anlatı tipleri, buyrun.
Binlerce Yıldır Fazla Değişmeden Günümüze Kadar Gelmiş Hikaye Anlatma Teknikleri

binlerce yıllık bir gelenek olmasına rağmen çok fazla değişim göstermeden bugünlere gelmiş, birçok sanatın merkezinde bulunan olgudur. konunun önemi aslında iki bin yılı aşkın süredir biliniyordu. aristoteles'in poetika'sı hikaye anlatıcılığı konusundaki ilk eserdir örneğin. ama araştırmaların yoğunlaşması xx. yüzyılın başlarına rastlar. hikayeler yapısal olarak çözümlenmeye çalışılmış ve çeşitli şablonlar ortaya konmuştur. tabii unutulmamalıdır ki bu şablonlar "iyi hikaye böyle olmalıdır" düşüncesini değil, "hikayeler binlerce yıldır böyle anlatılmış. o yüzden zihin dünyamızda reddedemeyeceğimiz anlatı stereotipleri var" düşüncesini yansıtmaktadır.

bu yazıda, çeşitli araştırmacılar tarafından ortaya konan beş şablonu kısaca aktaracağım. belirteyim; kahraman, düşman, rehber, müttefik, haberci, prenses gibi arketipsel karakterlerin varlığı, bu şablonları masal ya da mitlerle sınırlandırmamızı gerektirmiyor. burada karakterlerin ve olayların isminden ziyade işlevi önem arz ediyor.
not: ilk sıradaki örnek (polti), aslında genel olarak dramalarda karşımıza çıkan 36 çatışma durumunu sunuyor. tek başına bir şablon ya da anlatı şeması değil. diğer dört örnek ise (propp, campbell, vogler, booker) binlerce yıldır kullanılan anlatı şemalarını özetleme niyetinde. ama sonuncusu (booker) farklı olarak tek bir anlatı değil, yedi anlatı örneği sunuyor. diğer örneklerde (propp, campbell, vogler) tek bir anlatının olay örgüsü aşamaları sıralanıyor.

georges poltithe thirty-six dramatic situations (1895)

1) yakarış: mazlum kişi zorbadan kurtulmak için otoriteye yakarır.

2) kurtuluş: kurtarıcı talihsiz kimseyi tehditten kurtarır.

3) intikamcının peşine düştüğü suç: karşılık görmeyen bir suç işlenir ve intikamcı adalet arar.

4) akrabalar arası intikam: intikamcı akraba (akraba yerine arkadaş da konabilir), mağdur akraba için suçlu akrabayla mücadele eder.

5) takip: kaçak suçsuz olduğu bir cezadan kaçar.

6) felaket: karakter düşman tarafından yenilerek konumunu kaybeder.

7) talihsizliğin ya da bir zalimin kurbanı olmak: karakter talihsizliği ya da bir zorbanın eylemleri neticesinde zorda kalır.

8) isyan: komplocular tirana başkaldırır.

9) cesur girişim: cesur lider düşmanı alt ederek ödülü elde eder.

10) kaçırma: karakter korunan kişiyi/şeyi gardiyanından kaçırır.

11) bilmece: sorgulayan kişi arayıcıya çözmesi için bir sorun sunar.

12) elde etme: taraflar bir nesneyi elde etme konusunda anlaşmazlığa düşer.

13) akraba düşmanlığı: birbirinden hoşlanmayan akrabalar birlikte komplo kurmak zorunda kalır.

14) akraba rekabeti: rekabetin nesnesi olan kişi akrabalardan birini tercih eder.

15) öldüren zina: zina eden iki kişi, aldatılan eşi öldürmeyi tasarlar.

16) delilik: bir kişi delirir ve kurbana saldırır.

17) ölümcül tedbirsizlik: tedbirsiz kişi ihmal ya da bilgisizlik yüzünden bir nesneyi kaybeder ya da birinin zarar görmesine yol açar.

18) gayriihtiyari aşk suçları: aşık çift bilmeden bir tabuyu yıktıklarını öğrenir.

19) tanınmayan akrabanın öldürülmesi: karakter bilmeden akrabasını öldürür.

20) bir ideal uğruna kendini feda etme: kahraman birinin ya da bir şeyin alınmasına izin verir.

21) bir akraba uğruna kendini feda etme: kahraman birinin ya da bir şeyin alınmasına izin verir.

22) bir tutku uğruna her şeyi feda etme: kahraman sahip olduğu şeyleri ebediyen kaybeder.

23) mecburiyet yüzünden sevilen kişinin feda edilmesi: sevilen kişi kurban edilmek zorundadır.

24) güçlü ve güçsüzün rekabeti: güçsüz güçlüyü yenerek ödülü kazanır.

25) zina: aldatan iki kişi, aldatılan eşe komplo kurar.

26) aşk suçları: iki aşık tabuları yıkmak pahasına bir araya gelir.

27) sevilen kişinin yanlışlarının keşfedilmesi: karakter sevdiği bir kişinin suçlarının farkına varır.

28) aşk engelleri: iki aşık engellerle yüzleşir.

29) aşık olunan düşman: karakter düşmanına aşık olur, aşığın dostu ise o kişiden nefret eder.

30) hırs: hırslı kişi bir şeyin peşine düşer ama rakipleri tarafından karşı çıkılır.

31) tanrı'yla çatışma: bir ölümlü, ölümsüzle mücadeleye girişir.

32) yersiz kıskançlık: karakter yanlış anlaşılma sonucu kıskançlığa kapılır ve ortağıyla mücadeleye girişir.

33) hatalı yargı: karakter yanlış anlaşılma sonucu gerçek suçluyu haklı, suçsuzu haksız bulur.

34) pişmanlık: suçlu kişi birine haksızlık yapar ya da suç işler, durumu anlamaya çalışan kişiyle de boş yere çatışır.

35) kayıp birinin kurtarılması: arayanlar kayıp kişinin peşine düşer.

36): sevdiklerin kaybı: karakter, öldürülen akrabasının katline tanıklık eder.

vladimir proppmasalın biçimbilimi (1928)

1) uzaklaşma: aileden biri evden uzaklaşır.

2) yasaklama: kahraman bir yasakla karşılaşır.

3) yasağı çiğneme: yasak çiğnenir.

4) soruşturma: saldırgan bilgi edinmeye çalışır.

5) bilgi toplama: saldırgan, kurbanıyla ilgili bilgi toplar.

6) aldatma: saldırgan, kurbanını ya da servetini ele geçirmek için, onu aldatmayı dener.

7) suça katılma: kurban aldanır ve böylece istemeyerek düşmanına yardım etmiş olur.

8) kötülük: saldırgan aileden birine zarar verir.

9) aracılık, geçiş anı: kötülüğün ya da eksikliğin haberi yayılır, bir dilek ya da bir buyrukla kahramana başvurulur, kahraman gönderilir ya da gider.

10) karşıt eylemin başlangıcı: arayıcı-kahraman eyleme geçmeyi kabul eder ya da eyleme geçmeye karar verir.

11) gidiş: kahraman evinden ayrılır.

12) bağışçının ilk işlevi: kahraman büyülü bir nesneyi ya da yardımcıyı edinmesini sağlayan bir sınama, bir sorgulama, bir saldırı vb. ile karşılaşır.

13) kahramanın tepkisi: kahraman ilerde kendisine bağışta bulunacak kişinin eylemlerine tepki gösterir.

14) büyülü nesnenin alınması: büyülü nesne kahramana verilir.

15) iki krallık arasında yolculuk, bir kılavuz eşliğinde yolculuk: kahraman, aradığı nesnenin bulunduğu yere ulaştırılır, kendisine kılavuzluk edilir ya da götürülür.

16) çatışma: kahraman ve saldırgan, bir çatışmada karşı karşıya gelir.

17) özel işaret: kahraman özel bir işaret edinir.

18) zafer: saldırgan yenik düşer.

19) giderme: başlangıçtaki kötülük giderilir ya da eksiklik karşılanır.

20) geri dönüş: kahraman geri döner.

21) izleme: kahraman izlenir.

22) yardım: kahramanın yardımına koşulur.

23) kimliğini gizleyerek gelme: kahraman kimliğini gizleyerek kendi ülkesine ya da bir başka ülkeye varır.

24) asılsız savlar: düzmece bir kahraman asılsız savlar ileri sürer.

25) güç iş: kahramana güç bir iş önerilir.

26) güç işi yerine getirme: güç iş yerine getirilir.

27) tanıma: kahraman tanınır.

28) ortaya çıkarma: düzmece kahramanın, saldırganın ya da kötünün gerçek kimliği ortaya çıkar.

29) biçim değiştirme: kahraman yeni bir görünüm kazanır.

30) cezalandırma: düzmece kahraman ya da saldırgan cezalandırılır.

31) evlenme: kahraman evlenir ve tahta çıkar.


joseph campbellthe hero with a thousand faces (1949)

1) maceraya çağrı: kahramanı çağıran ve onun ruhsal ağırlık merkezini toplumunun sınırlarından bilinmeyen bir bölgeye çekmiş olan kaderi belirtir. bu önemli hazine ve tehlike bölgesi çeşitli biçimlerde sunulabilir: uzak bir ülke, bir orman, yeraltında, dalgaların altında ya da göğün üstünde bir krallık, gizli bir ada, sisli dağ tepesi ya da derin bir düş hali.

2) çağrının reddedilişi: gerçek yaşamda sık sık, mitlerde ve halk masallarındaysa bol bol, yanıt verilmeyen çağrı gibi garip bir durumla karşılaşırız; çünkü başka ilgilere yönelmek her zaman olasıdır. çağrıların reddi macerayı olumsuza çevirir.

3) doğaüstü yardım: kendisine yapılan çağrıya yanıt verdikten sonra ve olaylar ortaya çıktıkça cesaretle ilerlemeyi sürdüren kahraman bilinçdışının bütün güçlerini yanında bulur. doğa ananın kendisi zor görevi destekler. ve kahramanın eylemi, toplumunun hazır olduğu şeyle uyum gösterdiği sürece, tarihsel sürecin büyük ritmi üzerinde ilerliyor gibidir.

4) ilk eşiğin aşılması: kahraman, kaderinin ona rehber ve yardımcı olan kişileştirmeleriyle birlikte macerasında, aşırı güç bölgesinin girişindeki "eşik muhafızına gelinceye dek ilerler. bu tür muhafızlar, kahramanın şu anki alanı ya da yaşam ufkunun sınırlarını belirterek dünyayı dört yönde - ayrıca aşağıda ve yukarıda- sınırlar.

5) balinanın karnı: büyülü eşikten geçişin bir yeniden doğum alanına geçme olduğu fikri, dünyanın her yerinde rahim imgesi olan balina karnıyla simgelenmiştir. kahraman, eşiğin gücünü ele geçirmek ya da onunla uzlaşmak yerine bilinmeyenin içinde kaybolur ve ölmüş gibi görünür.

6) sınavlar yolu: eşiği aştıktan sonra, kahraman bir dizi sınavdan geçmek üzere tuhaf biçimde akışkan, belirsiz biçimlerin düş dünyasında ilerler. bu, mit-maceranın sevilen bir aşamasıdır; mucizevi sınavlar ve işkencelerle dolu bir dünya edebiyatı yaratmıştır. kahraman bu bölgeye girmeden önce karşılaştığı doğaüstü yardımcının önerileri, tılsımları ve gizli araçlarından yardım almaktadır. ya da insanüstü yolculuğu sırasında kendisini her yerde destekleyen iyi kalpli bir güç olduğunu ilk kez burada fark edebilir.

7) tanrıçayla karşılaşma: tanrıçayla (her kadında yeniden bedenlenir) karşılaşma, kahramanın, sonsuzluğun örtüsü olarak kutlanan yaşamın kendisi olan aşk ödülünü (cömertlik: amor fati) kazanmak için vereceği son sınavdır. genellikle bütün engeller ve devler aşıldığında gelen en son macera, başarılı kahraman ruhun dünyanın kraliçe tanrıçasıyla mistik evliliği olarak sunulmuştur.

8) baştan çıkarıcı olarak kadın: yaşamın ötesindeki yaşamı arayan kişi kadının ötesine geçmeli, çağrılarının çekiciliğine aldırmamak ve ötedeki kusursuz etere yükselmelidir.

9) babanın gönlünü alma: baba, oğlu için gelecekteki görevin işareti ve kızı için de gelecekteki eşidir. bilsin ya da bilmesin ve toplumdaki konumu ne olursa olsun, baba genç varlığın büyük dünyaya geçmesini sağlayan erginleştirici rahiptir. baba ya da baba yerine geçen kişi, yükümlülük simgelerini ancak uygunsuz çocuksu kateksislerden tamamen sıyrılmış bir oğula verecektir.

10) tanrılaştırma: insan kahramanın aldırışsızlığın son korkularının ötesine geçerek ulaşacağı tanrısal halin bir modelidir. bütün korkulardan kurtulmuş olur. bu, hepimizin içindeki kahramanlık yoluyla serbest kalacak ve herkesin ulaşabileceği gizlidir.

11) nihai ödül: kahramanın aradığı, koruyucuların sakladığı şeylerdir. koruyucular onu ancak güçlükle elde edenlere sunar. ama bu koruyucular aşırı sert, aşırı dikkatli olabilir; o zaman kahraman onların hâzinelerini çalmalıdır. koruyucuları aldatıp katleden ya da yatıştıran kahramanlar dünya kurtarıcısı olarak onurlandırılır.

12) dönüşün reddedilişi: kahramanın macerası sona erdiğinde, maceracının yaşam değiştiren gezisinden dönmesi gerekir. kahramanın bilgelik tılsımlarını, altın post'u ya da uyuyan prensesini insanlar dünyasına geri getirmesi gerekmektedir. fakat sorumluluk sık sık geri çevrilmiştir.

13) büyülü kaçış: zafere ulaşan kahraman eğer tanrı ya da tanrıçanın kutsamasını elde ederse ve toplumun yeniden yapılanması için bir iksirle birlikte dünyaya dönmekle görevlendirilirse, macerasının son aşamasında doğaüstü efendisinin tüm güçleriyle desteklenir. diğer yandan, eğer ganimeti muhafızının karşı çıkışına rağmen elde ettiyse ya da kahramanın dünyaya dönme arzusu tanrılar ve şeytanlarca uygunsuz bulunduysa, kaçış büyülü engelleme ve kurtulma mucizeleriyle karmaşıklaşabilir.

14) dışarıdan gelen kurtuluş: kahramanın doğaüstü macerasından dışarıdan yardımla geri getirilmesi gerekebilir. yani, dünyanın gelip onu alması gerekebilir. belirgin bir kurtarma gerçekleşir ve maceracı geri döner.

15) dönüş eşiğinin aşılması: geri dönen kahraman, macerasını tamamlamak üzere dünyanın etkisini atlatabilmelidir. geri dönen kahramanın ilk sorunu, bir görevi başarıyla gerçekleştirmenin ruhu tatmin eden tasavvuruna ait bir deneyimin ardından, yaşamın süregiden neşe ve acılarını, basmakalıp yanlarını ve gürültülü müstehcenliklerini gerçek olarak kabul etmektir.

16) iki dünyanın ustası: iki dünya ayrımı arasında, birinin ilkelerini diğerininkilerle karıştırmadan, aklın birinin erdemiyle diğerini tanımasını sağlayarak- ileri geri gidip gelmek özgürlüğü ustanın becerisidir.

17) yaşama özgürlüğü: nasıl biri yıpranmış giysileri çıkarıp yeni olanları giyerse, gövdelenen benlik de yıpranan bedenleri çıkarır ve yenilerini giyer. silahlar kesmez onu; ateş onu yakmaz; su ıslatmaz onu; rüzgâr onu üşütmez. bu benlik kesilemez, yakılamaz, ıslatılamaz ya da üşütülemez.


christopher voglerthe writer's journey (1992)

1) sıradan dünya: birçok öykü, kahramanı sıradan, bayağı dünyadan alıp yeni ve yabancı bir özel dünyaya götürür. bu bildik "sudan çıkmış balık" düşüncesinden sayısız film ve tv dizisi doğmuştur.

2) maceraya çağrı: kahramana bir sorun, meydan okuma ya da kalkışılacak bir macera sunulur. bir kere maceraya çağrı ile karşılaştığında artık sıradan dünya'nın huzurlu ortamında kalamaz.

3) çağrının reddi: söz konusu noktada kahraman sıklıkla, çağrının reddi ile ya da gönülsüzlük göstererek maceranın eşiğinde duraksamaktadır. sonuçta tüm korkuların en büyüğüne ve bilinmeyenin dehşetine göğüs gerecek olan kendisidir. kahraman kendini henüz tümüyle yolculuğa bırakmamıştır ve belki de aklından geri dönmeyi geçirmektedir. bu dönüm noktasını geçebilmek için bir başka etken — koşullarda bir değişiklik, doğal düzene karşı bir saldırı daha ya da bir rehber'in cesaretlendirmesi — gerekmektedir.

4) rehberle karşılaşma: bu an geldiğinde birçok öykü, kahramanın rehberliğini üstlenecek merlinvari bir karakteri devreye sokar. rehberin işlevi, kahramanı bilinmeyenle yüzleşmeye hazırlamaktır. ona nasihat edebilir, büyülü aletler verebilir ya da kılavuzluk yapabilir

5) ilk eşiği geçiş: artık kahraman macerayı kabullenmiş ve ilk eşiği geçiş ile birlikte ilk adımını atarak, öykünün özel dünyasına tamamen girmiştir. maceraya çağrının sebep olduğu sorun ya da mücadelelerle uğraşmayı kabullenmektedir, öykünün şahlandığı, maceranın gerçekten başladığı an, işte bu andır.

6) sınavlar, müttefikler, düşmanlar: ilk eşik geçildikten sonra kahraman doğal olarak yeni meydan okumalar ve sınavlar ile karşılaşır, düşmanlar ve müttefikler kazanarak özel dünya'nın kurallarını öğrenmeye başlar.

7) mağaranın derinliklerine yaklaşma: kahraman sonunda, aradığı şeyin saklı olduğu tehlikeli bir yerin sınırına, bazen yeraltının derinliklerine ulaşır. burası genellikle kahramanın baş düşmanının karargâhı, özel dünya'daki en tehlikeli yer, mağaranın en derin yeri'dir. kahraman bu ürkütücü yere girdiğinde ikinci önemli eşiği geçecektir.

8) çile: bu aşamada en büyük korkusuyla doğrudan yüzleşen kahramanın şansı dibe vurmaktadır. ölüm olasılığıyla karşı karşıyadır ve düşman güçle bir çarpışmanın eşiğine getirilmiştir. bizler kahramanın yaşayıp yaşamayacağını bilmediğimiz için gerginlik ve belirsizlik içinde kaldığımızdan, çile izleyici açısından "karanlık bir an"dır.

9) ödül: ölümden kurtulan, ejderhayı yenen ya da minotaur'un yaşamına son veren kahraman ve izleyiciler, bir kutlama havasına girerler. kahraman şimdi, aradığı hazineyi, ödül'ünü sahiplenir.

10) dönüş yolu: bu safha, sıradan dünya'ya dönüş kararının altını çizer. kahraman, özel dünya'nın eninde sonunda geride bırakılması gerektiğini ve önünde hâlâ tehlikeler, kışkırtmalar ve sınavlar bulunduğunu anlar.

11) diriliş: kahraman, yaşamın sıradan dünyası'na dönmeden önce son bir kez yeniden doğmalı ve temizlenmelidir. ölüm ve karanlık tam olarak yenilgiye uğratılmadan önce son bir kez, çaresizce atağa kalkarlar. kahraman, bu ölüm kalım anlarıyla değişecek ve yeni içgörülere sahip biri olarak sıradan yaşama dönebilecektir.

12) iksirle dönüş: kahraman sıradan dünya'ya döner; ancak özel dünya'dan geriye bir miktar iksir, hazine ya da ibretlik bir öykü getirmediği sürece yolculuk anlamsızdır. mağaranın derinlikleri'ndeki çile'den bir şey getirilene dek, kahraman macerasını yinelemeye lanetlidir.

christopher bookerthe seven basic plots (2004)

1) canavarın üstesinden gelmek: kahramanlar tehditkar düşmanı yenmek için yola çıkar.

2) paçavradan servete: fakir kahraman zenginlik elde eder, kaybeder, yeniden kazanır.

3) görev: kahramanlar bir nesneyi elde etmek ya da bir yere ulaşmak için yola çıkar, engellerle karşılaşır, mücadeleye girişir.

4) yolculuk ve dönüş: kahraman gizemli diyarlara gider, maceralar yaşar, olgunlaşmış biri olarak geri döner.

5) komedi: karakterler eğlenceli ve mutlu sonla biten, karmaşık olayların tek ve basit bir çözüme ulaştığı, rakiplerine karşı zafer elde ettiği olaylar yaşar.

6) trajedi: büyük kusurlara sahip olan ya da kendi yıkımıyla sonuçlanacak yanlışlar yapan kahramanlar hazin bir sonla karşılaşır.

7) yeniden doğuş: kahraman, yaşadığı talihsizlikler nedeniyle yeni bir yaşama adım atar, farklı bir kişi olmaya çalışır.

[booker'a göre tüm bu olay örgüleri şu beş aşamayı takip eder: beklenti aşaması (çağrı) > rüya aşaması (başlangıçtaki başarılar) > hüsran aşaması (düşmanla yüzleşme) > kabus aşaması (son çile) > canavarın ölümü/mucizevi kaçış/yıkım aşaması]