Bir Dövüş Oyunu Fikri Olarak Çıkıp Oyun Dünyasını Değiştiren GTA Serisinin Hikayesi

1997 - oyun dünyasını değiştiren ilk adım
grand theft auto olarak bilinen proje, ilk başta syndicate wars’a benzer strateji temelli bir dövüş oyunu olarak tasarlanmıştı. aslına bakarsanız, fazlasıyla benziyordu. ancak bullfrog’un bilim kurgu temalı devam oyununu duyurmasının ardından, oyunun geliştiricisi dma design yön değiştirerek race ‘n’ chase adlı, kuşbakışı kameraya sahip bir araç oyunu geliştirmeye karar verdi.
race ‘n’ chase tasarım belgesinde proje, “eğlenceli, bağımlılık yapan, tempolu birçok oyunculu yarış ve çarpışma oyunu” olarak tanımlanıyordu. ancak belgenin asıl dikkat çeken kısmı yarıştan çok başka bir unsura işaret ediyordu: “oyuncular arabalarından inip başka bir aracı çalabilecekler,” deniyordu. “bu, oyuncunun kısa süreliğine savunmasız bir yayayı kontrol etmesi anlamına geliyor. araç çalmaya çalışmak, alarmın çalmasına ve doğal olarak polisin dikkatini çekmeye neden olabilir.”
grand theft auto’nun 2d sprite’larla oluşturulan karakterleri ve üç boyutlu binalarla bezenmiş kuşbakışı şehir tasarımı, 1995’teki geliştirme sürecinin başlarında yenilikçi sayılıyordu. ancak oyun kasım 1997’de piyasaya çıktığında, görsel olarak modası geçmiş görünüyordu. üstüne bir de hantallaşan kontroller eklenince, eleştiriler çoğunlukla olumsuz olmuştu. hatta dma design ekibinin bazı üyeleri bile oyunun başarılı olacağına inanmıyordu. eski dma geliştiricisi colin macdonald, oyuna dair “pek bir güven yoktu” itirafında bulunmuştu.
yine de grand theft auto’nun, 1997’de piyasadaki çoğu oyunda bulunmayan çok önemli bir özelliği vardı: özgürlük hissi. elbette görevleri takip ederek ilerleyebilirdiniz, ama bunun dışında arabaları çalıp limanda satmak, yayaları ezmek ya da polisle dilediğinizce kovalamaca oynamak tamamen sizin elinizdeydi. bu özgürlük duygusu, oyunun teknik eksikliklerinin ötesine geçerek grand theft auto’yu ticari bir başarıya taşıdı.
ilk sürümü oynadığım oyunlardan biriydi. her ne kadar diğer sürümlerini oynamasam da saatlerimi geçirdiğim bu oyunu hâlâ dün gibi hatırlıyorum. o dönem için gerçekten güzel bir deneyimdi.
1999 - grand theft auto london
1998 yılında, dma design’in ana şirketi bmg ınteractive, take-two ınteractive tarafından satın alındı ve eski bmg yapımcısı sam houser’ın liderliğinde rockstar games adında yeni bir yayın etiketi kuruldu. rockstar’ın ilk projesi, rockstar canada tarafından geliştirilen grand theft auto için bir dönem görev paketi olan gta: london 1969 oldu.
temelde aynı oyun olup üzerine 60'lar teması eklenmiş olan gta: london, orijinal oyunla aynı eleştirileri alsa da 1960’ların londra havasını başarıyla yansıtan müzikleriyle övgü topladı. gta: london aynı zamanda dan houser’ın serinin başyazarı olarak çıkış yaptığı oyun oldu; bu rolü, serinin ilerleyen dönemlerinde çok daha önemli hale gelecekti. bu genişleme paketini kısa süre sonra gta: london 1961 izledi. sekiz yıl öncesinde geçen ve aynı ana karakteri barındıran 1961, yalnızca pc’ye özel ve sadece indirilebilir ücretsiz bir sürüm olarak yayınlandı.
1999 - grand theft auto 2
grand theft auto 2’nin gelecekte geçen dünyası, geriye dönüp bakıldığında oyunu merak uyandıran bir istisna hâline getiriyor. ancak bu ortam seçimi, o dönem için oldukça mantıklıydı. seri, geçmişte geçen iki genişleme paketi çıkarmıştı; öyleyse neden devam oyunu 2013’te geçmesin ki?
hayali bir şekilde adlandırılmış anywhere city'de geçen gta 2, dma'nın orijinal konsepti ile serinin houser'lar tarafından nasıl şekillendirileceği arasındaki çizgide duran büyüleyici bir eserdir. ilk oyunun köhne teknik altyapısını kullanmaya devam etse de canlı aksiyonlu bir giriş gibi yeni unsurlar, daha sonraki grand theft auto oyunlarının merkezinde yer alacak bir gösterişliliğin işaretlerini taşır. devam oyunu ayrıca, şehri farklı gruplara bölen ve oyuncunun dünyadaki eylemlerinin bu örgütlerle olan ilişkilerini doğrudan etkilediği ilginç bir saygı sistemini de içerir.
2001 - grand theft auto iii
dma’in grand theft auto’yu tamamen 3d bir oyun haline getirme hayali her zaman vardı. fakat 1995’te, teknik sınırlamalar nedeniyle anlamlı büyüklükte bir 3d şehir oluşturmak mümkün değildi. serinin ikinci oyununda stüdyo, tam 3d prototiplerle denemeler yaptı, ancak sonunda kuşbakışı kamera açısını korumayı tercih etti. playstation 2’nin gelişiyle birlikteyse rockstar ve dma, donanımın artık bu hayalleri gerçekleştirecek güce sahip olduğunu düşündü.
gta ııı’ün hedefi, önceki oyunlardaki serbest formdaki kaosu 3d’ye taşımaktı. bu bile başlı başına heyecan vericiydi. ancak üçüncü oyun bununla yetinmedi, taksi ve polis arabaları için özel mini oyunlar, sürülebilir tekneler ve (kullanması oldukça zor olan) bir uçak gibi birçok yeni özelliği de beraberinde getirdi. 3d’ye geçişin ötesinde, gta ııı’ün en önemli yenilikleri mekanik değil, ton olarak öne çıkıyor. seri ilk kez sinematik hedeflerini burada ortaya koyuyor; martin scorsese filmleri ve the sopranos gibi gangster yapımlarından ilham alan, mo-cap (hareket yakalama) ile canlandırılmış sahnelerle anlatılan daha derinlemesine bir hikâyeye yer veriliyor.
aynı zamanda bu oyunla birlikte, serinin keskin toplumsal hiciv yönü de iyice ön plana çıktı. bunun bir örneği de, gerçek bir radyo sunucusu olan lazlow jones’un hazırlayıp sunduğu, bir saatlik döngüyle yayınlanan radyo sohbet programı chatterboxfm oldu. dan houser ile birlikte yazılan bu içerik yaklaşık beş ayda hazırlandı ve zamanla gta ııı’ün en çok sevilen ögelerinden biri haline geldi.
gta ııı, yalnızca ticari anlamda değil, eleştirel açıdan da büyük bir başarı elde etti ve 14,5 milyonluk satış rakamına ulaştı. seri daha önce de piyasadaydı, ancak bugün bildiğimiz gta tam anlamıyla bu oyunla doğdu.
2002 - grand theft auto vice city
gta ııı, seri için büyük bir sıçrama olsa da yeni adıyla rockstar north’un hâlâ geliştirebileceği alanlar vardı. teknik açıdan etkileyici olmasına rağmen, liberty city kentsel bir alan olarak net bir kimlikten yoksundu; geliştirme sürecinin ortasında new york’tan esinlenmeye başlanmıştı. ana karakter claude ise, belirgin bir kişiliği olmayan, sessiz bir başkahramandı.
rockstar, vice city ile bu sorunları ele aldı ve bunu etkileyici bir şekilde yaptı. vice city, liberty city’nin gri gökdelenlerini, 1980’ler temalı kurgusal bir miami’nin güneşli plajları ve neon ışıklı gece kulüpleriyle değiştirdi. sessiz claude’un yerini ise, havai gömlek giyen, esprili bir mafya babası olan tommy vercetti aldı. üstelik bu karaktere ray liotta ses verdi. geliştirilmiş hikâye anlatımı, görev tasarımı ve muhtemelen serinin en iyi müzik seçkisiyle birleşince, vice city rockstar’ın en başarılı işlerinden biri olmaya devam ediyor.
2004 - grand theft auto san andreas
yeni bir eyalet, yeni bir düzen
grand theft auto serisi, eski rockstar north başkanı leslie benzies’in sözleriyle, her zaman “yaşayan, nefes alan bir 3d dünya” yaratmayı amaçlamıştı. san andreas, bu hedefin 'yaşayan' kısmına gerçekten bağlı kalan ilk oyundu. tek bir şehir yerine kurgusal bir abd eyaletini kapsayan san andreas, bir süredir ayrı kaldığı şehrine geri dönen cj johnson’ın hikayesini oyunculara yaşatıyor. cj, kısa sürede eyaletin çete yaşamının tam ortasında kendini buluyor.
devasa haritasının yanı sıra san andreas’ı önceki gta oyunlarından ayıran en büyük özellik, derinlemesine rol yapma sistemleriydi. spor salonuna gitmek, restoranlarda yemek yemek, basketbol ve bilardo oynamak, arabaları modifiye etmek ve geceleri ev soymak gibi aktiviteler yapılabiliyordu. cj’nin diğer karakterlerle olan ilişkilerine, oyuncunun şekillendirdiği cj’nin karakteri yön veriyordu. ayrıca çete savaşları sistemiyle şehrin bazı bölgelerini ele geçirme imkânı vardı. san andreas, o zamana kadar çıkan en mekanik açıdan iddialı gta oyunu olmuştu ve belirli bir hayatı yaşama hissiyatı açısından rockstar’ın belki de hâlâ en iyi işiydi.
2008 - grand theft auto iv
san andreas'tan sonra rockstar, grand theft auto serisine nasıl bir yön vereceği konusunda zorlandı. sam houser, san andreas’ı “devamı yapılması bir kâbus” olarak tanımlıyordu. ancak hd çağının konsollarıyla birlikte gelen görsel kalite sıçraması, rockstar’ı gta ıv için gerçekçiliği oyunun temel unsuru olarak benimsemeye yöneltti.
oyun yine liberty city’de geçecekti, ancak gta ııı’teki gibi new york temalı, genelleştirilmiş bir amerikan metropolü olmayacaktı. bunun yerine, binlerce fotoğraf ve saatlerce video görüntüsünden yola çıkılarak oluşturulmuş, rockstar'ın merkezinin de bulunduğu new york’un son derece detaylı bir yansıması olacaktı. bu dünya, yeni grafik motoru rage üzerinde inşa edildi ve gerçekçi araç fiziğinin yanı sıra, oyuncunun şehirde nasıl yürüyüp koştuğunu, npc'lerin vurulduklarında nasıl sendeleyip yere yığıldıklarını etkileyen ileri düzey bir fizik sistemiyle desteklendi. ayrıca, daha önce serinin zayıf noktası olan çatışma sistemi de büyük ölçüde elden geçirildi ve gears of war gibi modern siperli çatışma oyunlarıyla karşılaştırılabilecek bir seviyeye taşındı.
tüm bunlardan daha çarpıcı olanı ise rockstar’ın, önceki oyunlardaki sinematik parodilerden vazgeçip, bunun yerine doğu avrupalı bir göçmenin şiddet dolu geçmişinden kurtulma çabasını ve amerikan rüyası’na ulaşma mücadelesini konu alan, daha ciddi ve özgün bir hikâye anlatmayı tercih etmesiydi. ortaya çıkan karakter ise niko bellic oldu. gta’nın bugüne kadar sunduğu en empatik anti-kahraman.
ancak rockstar’ın gerçekçiliğe olan bu tutkusunun bazı bedelleri de vardı. oyun dünyası, san andreas’a kıyasla biraz daha küçüktü ve rol yapma öğeleri oyundan çıkarılmıştı. yine de gta ıv’ün eşi benzeri görülmemiş detay seviyesi, yalnızca büyük bir ticari başarı ve neredeyse evrensel övgüyle sonuçlanmakla kalmadı, aynı zamanda grand theft auto’yu oyun dünyasının en büyük isimlerinden biri olmaktan çıkarıp, küresel bir kültürel fenomene dönüştürdü.
2009 - gta iv the lost and damned
rockstar, gta ıv'ün ardından serinin on yıl içindeki ilk genişleme paketini çıkardı. ancak bu, temel oyunun mekânını ve tarihsel dönemini değiştiren gta: london ek paketlerinden farklıydı. the lost and damned, yine gta ıv ile aynı şehir olan liberty city'de geçiyor, fakat yeni bir hikâye ve oynanabilir karakter sunuyordu. the lost adlı motosiklet kulübünün başkan yardımcısı johnny klebitz.
the lost and damned, deneyime birkaç yeni özellik kattı: görev ortasında kayıt noktaları, hava hokeyi gibi mini oyunlar, johnny’e görevlerde eşlik eden npc motorcular ve san andreas’tan esinlenen bir çete savaşları sistemi gibi yenilikler de eklendi. ancak asıl dikkat çeken unsur, sons of anarchy dizisinden ilham alan harika hikâyesiydi. johnny bu hikâyede diğer motosiklet çeteleriyle yaşadığı çatışmaları, kendi kulübündeki siyasi gerginlikleri, polisten ve new york mafyasından kaçmaya çalışıyordu.
2009 - gta iv the ballad of gay tony
the lost and damned'den altı ay sonra rockstar, gta ıv için ikinci bir genişleme paketi yayınladı. oyuncunun bakış açısını bir kez daha değiştiren the ballad of gay tony, eski bir uyuşturucu satıcısı olan ve gece kulübü sahibi tony prince’in koruması ve en yakın dostu haline gelen luis fernando lopez’in etrafında dönüyor.
the lost and damned gibi, the ballad of gay tony de birçok yeni özellik ekliyor; ilkiyle benzer şekilde yapılandırılmış çete savaşları sistemi yerine uyuşturucu savaşları sistemini getiriyor ve bireysel görevler için oyuncu puanları tanıtıyor. tıpkı ilk genişleme paketinde olduğu gibi, asıl dikkat çeken unsur yine hikâyeydi. bu genişleme, şimdiye kadarki en sıra dışı gta karakterlerinden bazılarını barındırıyor ve çete çatışmaları ile giderek artan bir kaosa ev sahipliği yapıyor.
bu iki genişleme paketi birlikte değerlendirildiğinde, gta serisinin anlatım açısından zirve noktası olarak görülebilir. gta ıv’ün yazımından elde edilen deneyimle, daha keskin hikâyeler ve çok daha ilgi çekici karakterler ortaya konmuş.
2013 - grand theft auto v
inandırıcılığı yüksek, dinamik bir dünya
grand theft auto ıv seriye kayda değer bir teknik yenilik getirirken, grand theft auto v bu temeli geliştirerek bir adım ileriye geçmeyi amaçladı. bu nedenle, ıv nasıl liberty city'den ilham aldıysa, v de san andreas'tan ilham aldı. v, sadece san andreas haritasının bir kısmını alıp oyun dünyasını oluşturmakla kalmadı, aynı zamanda rockstar’ın o oyunun geliştirme sürecinde vazgeçtiği bir fikri de benimsedi üç farklı oynanabilir karakter arasında geçiş yapma yeteneği.
karakterlere gelirsek, grand theft auto v, serinin ilk dönem 3d oyunlarındaki mizahi ton ve sinematik anlatı tarzına geri dönüyor. emekli banka soyguncularının suç dünyasına yeniden adım atmasını konu alan hikâye, özellikle michael mann’ın heat filmi başta olmak üzere klasik soygun filmlerinden yoğun şekilde esinleniyor. anlatım tarzı daha çok kara mizah ve absürtlük üzerine kurulu; karakterler abartılı, görevler ise oyuncuyu sık sık çılgın ve uçuk senaryoların içine atıyor. bu yaklaşım, eğlenceli olsa da anlatı derinliğinden bir miktar ödün verilmesine yol açıyor. oyunun üç ana karakteri, grand theft auto ıv’ün niko’suna kıyasla daha az sempatik ve duygusal derinlikten yoksun kalıyor. ana hikâye, özellikle büyük soygunlar gibi bazı unutulmaz görevler sunsa da, birçok yan görev fazlasıyla yönlendirilmiş yapıda ilerliyor ve oyuncuya özgürce hareket etme ya da kendini ifade etme alanı tanımıyor.
görevlerin ötesine baktığımızda, gta v, gerçekçi ve ayrıntılı açık dünya yapısıyla, oyun tarihinin en etkileyici deneyimlerinden birini sunar. los santos ve çevresindeki bölge, çevre tasarımı açısından gerçek bir başyapıttır; vespucci sahili’nin altın rengi kıyılarından mount chiliad’ın etrafındaki ormanlık vahşi doğaya kadar uzanan bir çeşitlilik sunar. dahası, gta v’in modern bir toplumu simüle ediş biçimi neredeyse benzersizdir. yaya karakterlerin size çarptığınızda verdikleri tepkiler, kulak misafiri olduğunuz telefon konuşmaları ve dünyanın sizin etkileşimlerinize doğal şekilde karşılık verişi... oyunun çıkışının üzerinden on yıl geçmiş olsa da yalnızca los santos sokaklarında amaçsızca dolaşmak bile hâlâ büyüleyici bir deneyimdir.
2013 - grand theft auto online
gta’nın tek kişilik dünyası artık çok oyunculu bir maceraya açılıyor
grand theft auto’nun çok oyunculu geçmişi, en hafif tabirle, düzensizdir. orijinal oyun ve san andreas sınırlı çok oyunculu modlara sahipti, ancak serinin büyük kısmı tamamen tek oyunculu deneyimlere odaklanmıştı. seriye ilk anlamlı çok oyunculu işlevsellik, liberty city'de 32 oyuncuya kadar savaşma, yarışma ve genel kaos yaratma imkânı tanıyan grand theft auto ıv ile geldi.
gta online ise bu durumu tamamen tersine çevirdi; sanki rockstar, geçmişteki eksikleri bir anda telafi etmeye çalışıyormuş gibiydi. gta v’in haritasını kullanan, ancak başlı başına ayrı bir oyun olan gta online, oyunculara kendi suç karakterlerini yaratıp diğer oyuncularla dolu bir dünyada yükselmeye çalışma şansı sundu. oyun, klasik çok oyunculu sistemle, binlerce kişinin aynı anda çevrim içi olduğu devasa oyun dünyalarını birleştiren bir yapıya sahipti. oyuncular şehirde özgürce dolaşabilir, birbirleriyle çatışabilir ya da iş birliği yapabilirken; aynı zamanda yarışlar ve görev odaklı içeriklere de katılabiliyordu.
başlangıçta sunucu sorunları ve sıkıcı görev tekrarlarıyla uğraşsa da, gta online zamanla toparlandı. canlı servis modeline kolayca uyum sağlayan oyun, 2015’te gelen büyük çaplı soygun görevleriyle asıl kimliğini buldu. bu görevler, tek oyunculu modun sinematik ve planlama gerektiren aksiyonlarına benzer şekilde, birden fazla oyuncunun birlikte organize olmasıyla oynanıyordu. zamanla yeni soygunlar da eklendi ve oyun bu sistem üzerine geliştirilmeye devam etti. bir noktada, oyuncuların kumar oynayabildiği casino gibi daha tartışmalı içerikler de oyuna dahil edildi.
eksiklerine rağmen gta online, gta v’in devam oyunu uzun süre çıkmazken serinin güncelliğini korumasında kilit rol oynadı. aynı zamanda rockstar için de inanılmaz derecede kârlı oldu; 2013’ten bu yana şirkete yaklaşık 8 milyar dolar kazandırdı. hal böyleyken, yaklaşan tek oyunculu devam oyununun yanı sıra yeni bir çevrim içi gta deneyiminin de yolda olduğunu düşünmek pek de uzak bir ihtimal değil.
2026 - grand theft auto vi
rockstar’ın grand theft auto vı’yı duyurması pek sorunsuz başlamadı. oyunun geliştirme sürecine ait görüntüler internete sızdırıldı ve tanıtım fragmanı da planlanan tarihten önce çevrim içi olarak yayınlandı. ancak tüm bu aksiliklere rağmen sonuç değişmedi: grand theft auto vı geliyor. son olarak rockstar, oyunun çıkış tarihini 26 mayıs 2026 olarak açıkladı.
yeni oyun, gta evreninin florida’sı olarak tasarlanan kurgusal leonida eyaletinde geçiyor. oyuncular vice city’ye geri dönüyor. red dead redemption 2 gibi yüksek prodüksiyonlu yapımlarla tanınan rockstar’dan bekleneceği üzere, şehir son derece gerçekçi ve çarpıcı görünüyor. fragmanda miami’yi andıran kalabalık plajlar, gökdelenlerle dolu şehir merkezleri ve lüks arabalarla çevrili tatil bölgeleri dikkat çekiyor. ancak aksiyon yalnızca vice city ile sınırlı kalmayacak gibi görünüyor. fragmanda, adalarla birbirine bağlanan otoyollar ve bataklık benzeri sularda hızla ilerleyen bir hava botu gibi çeşitli kırsal alanlara da yer veriliyor.
hikâye, iki ana karakter etrafında şekilleniyor: lucia, seride yirmi yılı aşkın süredir yer alan ilk kadın baş karakter; ve henüz adı açıklanmamış bir erkek partner. yayımlanan bir haberde, oyunun hikâyesinin gerçek hayattaki ünlü suçlu çift bonnie ve clyde’dan esinlendiği belirtiliyor. tanıtım fragmanı da bu iddiayı destekler nitelikte. lucia ve partnerinin bir marketi soyması, başka bir sahnede ise lucia’nın partnerinin kucağında otururken söylediği “bu işten sağ çıkmanın tek yolu birlikte hareket etmek” sözü, oyunun suç ve sadakat temalarını işleyeceğine işaret ediyor.
grand theft auto vı’nın sosyal medya kültürü gibi modern temaları da ele alması bekleniyor. oyuncular, vice city’nin ötesine geçerek hem şehir hayatını hem de doğayı keşfedecekleri detaylı ve dinamik bir dünya deneyimiyle karşılaşacak gibi görünüyor.