Bombalanacak Hedef Çizerken Oyun Tarihini Değiştirmek: SimCity'nin Çıkış Hikayesi
bugün şehir kurma oyunları denildiğinde akla gelen ilk isimlerden biri simcity. yollar yapıyor, mahalleler oluşturuyor, elektrik santralleri kuruyor ve zamanla büyüyen bir şehri yönetmeye çalışıyoruz.
ancak milyonlarca insanın oynadığı bu serinin ortaya çıkış hikayesi, şehir kurmakla neredeyse hiçbir ilgisi olmayan bir savaş oyununa dayanıyor.
üstelik simcity'nin yaratıcısı will wright, bu fikri aslında başka bir oyunu geliştirirken tesadüfen keşfetti.
1980'li yılların başında bilgisayar oyunları bugünkü kadar gelişmiş değildi. özellikle commodore 64 gibi ev bilgisayarlarında basit grafiklerle hazırlanan aksiyon oyunları oldukça popülerdi.
will wright da ilk ticari oyununu geliştirmeye çalışıyordu.
1984 yılında piyasaya çıkan bu oyunun adı (bkz: raid on bungeling bay) idi.
oyuncu bir savaş helikopterini kontrol ediyor, çeşitli adalardaki düşman üslerini ve fabrikaları bombalayarak yok etmeye çalışıyordu.
amacı da oldukça basitti. düşmanın askerî gücü artmadan önce önemli hedeflerini ortadan kaldırmak.
fakat wright'ın geliştirmek istediği oyun dünyası, yalnızca birkaç binadan oluşan basit bir harita değildi.
oyuncunun üzerinde uçabileceği geniş adalar, yollar, fabrikalar ve farklı yapılar bulunmalıydı.
bu nedenle haritaları oluşturmak için özel bir düzenleme programı hazırladı.
programın adı wedit idi.
bu araç sayesinde harita üzerinde dolaşabiliyor, yollar ekleyebiliyor, binaları yerleştirebiliyor ve adaların görünüşünü istediği gibi değiştirebiliyordu.
normal şartlarda bu programın tek amacı, savaş oyununda helikopterle bombalanacak alanları hazırlamaktı.
ancak wright bir süre sonra tuhaf bir şey fark etti.
haritaları hazırlarken, hazırladığı savaş oyununu oynadığından daha fazla eğleniyordu.
yani helikopterle şehirleri ve fabrikaları yok etmek yerine, onları sıfırdan oluşturmak kendisine çok daha keyifli geliyordu.
will wright yıllar sonra verdiği röportajlarda bu durumu açıkça anlattı.
raid on bungeling bay tamamlandıktan sonra bile harita düzenleme programını kullanmaya devam etmişti.
ancak artık yalnızca yeni yollar ve binalar yerleştirmek istemiyordu.
oluşturduğu dünyanın gerçekten yaşıyormuş gibi davranmasını hayal ediyordu.
örneğin bir yol yaptığında üzerinde araçlar hareket edebilirdi.
yeni fabrikalar kurulduğunda insanlar çalışmak için o bölgeye taşınabilirdi.
konut alanları genişledikçe nüfus artabilir, trafik yoğunlaşabilir ve şehrin ihtiyaçları değişebilirdi.
bu düşünce onu şehir planlaması üzerine araştırma yapmaya yönlendirdi.
özellikle şehirlerin nasıl büyüdüğü, nüfus hareketleri ve ekonomik faaliyetlerin birbirini nasıl etkilediği üzerine çalışmalar okumaya başladı.
bu süreçte mühendis jay wright forrester'ın geliştirdiği sistem dinamikleri yaklaşımından da yararlandı.
forrester, şehirlerde yaşanan olayların birbirinden bağımsız olmadığını anlatıyordu.
örneğin yeni yollar yapmak trafiği, iş alanları oluşturmak nüfusu, nüfusun artması da konut ve hizmet ihtiyacını etkileyebiliyordu.
wright bu ilişkileri bilgisayar ortamında canlandırmaya başladı.
böylece yalnızca harita çizmeye yarayan bir program, yavaş yavaş yaşayan bir şehir simülasyonuna dönüştü.
1985 yılına gelindiğinde elinde commodore 64 için geliştirdiği bir şehir kurma programı bulunuyordu.
projenin ilk adı micropolis idi.
fakat karşısında başka bir sorun vardı.
oyunu yayımlatmak oldukça zordu.
çünkü o yıllarda bilgisayar oyunlarının büyük bölümünde belirli bir amaç bulunuyordu.
bir düşmanı yenmek, yüksek puana ulaşmak veya bölümü tamamlamak gerekiyordu.
oyuncular bir şeyi başardığında oyun sona eriyordu.
ancak wright'ın geliştirdiği şehir simülasyonu böyle değildi.
oyuncu isterse küçük bir kasaba kurabiliyor, isterse yüz binlerce kişinin yaşadığı büyük bir şehir oluşturmaya çalışabiliyordu.
üstelik oyunun kesin bir bitiş noktası bulunmuyordu.
şehir gelişebilir, ekonomik sorunlar yaşayabilir veya yanlış kararlar nedeniyle küçülebilirdi.
oyuncu bütün bunları kendi tercihleriyle yönetiyordu.
wright daha önce raid on bungeling bay oyununu yayımlayan brøderbund şirketine yeni projesini gösterdi.
şirket başlangıçta ilgilense de oyunun alışılmış bir kazanma veya kaybetme sistemi bulunmamasını sorun olarak görüyordu.
yöneticiler daha belirgin hedefler ve geleneksel oyun kuralları istiyordu.
wright ise bunun bir oyun kadar, insanların istedikleri gibi deney yapabilecekleri bir oyuncak olmasını istiyordu.
bu anlaşmazlık nedeniyle ilk commodore 64 sürümü o dönemde yayımlanmadı.
proje birkaç yıl boyunca bekledi.
ancak 1987 yılında wright'ın jeff braun ile tanışması her şeyi değiştirdi.
braun, şehir simülasyonunun potansiyelini fark etmişti.
ikili aynı yıl *maxis* adlı şirketi kurdu.
wright oyunun geliştirilmesine devam ederken braun da şirketin kurulması ve ürünün piyasaya sunulmasıyla ilgilendi.
sonunda 1989 yılında simcity adıyla piyasaya çıkan oyun, o dönem için oldukça farklı bir deneyim sundu.
oyuncular konut, ticaret ve sanayi bölgeleri oluşturuyor, yollar ve demir yolları inşa ediyor, elektrik altyapısını kuruyor ve şehir bütçesini yönetiyordu.
üstelik şehirdeki her karar başka bir sorunu da beraberinde getirebiliyordu.
yeni bir sanayi bölgesi iş imkânları oluştururken kirliliği artırabiliyordu.
nüfus büyüdükçe daha fazla elektrik, ulaşım ve kamu hizmetine ihtiyaç duyuluyordu.
vergileri artırmak belediyenin gelirini yükseltirken insanların şehirden ayrılmasına neden olabiliyordu.
yani mesele yalnızca güzel görünen binalar yerleştirmek değildi.
oyuncu kendi kurduğu şehrin ortaya çıkardığı sorunlarla da uğraşmak zorundaydı.
simcity piyasaya çıktığında satışları hemen patlamadı.
ancak oyuncuların birbirlerine tavsiye etmesi ve basında hakkında yazılar çıkmasıyla zaman içerisinde büyük ilgi görmeye başladı.
hatta yalnızca oyuncuların değil, eğitimcilerin ve şehir planlamasına ilgi duyan insanların da dikkatini çekti.
çünkü simcity, bilgisayar oyunlarının yalnızca kazanmak veya kaybetmek üzerine kurulmak zorunda olmadığını gösteriyordu.
bir şeyler tasarlamak, oluşturduğunuz sistemin nasıl çalıştığını izlemek ve ortaya çıkan sorunları çözmeye çalışmak da başlı başına eğlenceli olabiliyordu.
oyunun başarısının ardından simcity 2000, simcity 3000 ve simcity 4 gibi devam oyunları geliştirildi.
will wright ise ilerleyen yıllarda benzer düşünceleri insanların günlük hayatına uygulayarak (bkz: the sims) serisinin ortaya çıkmasını sağladı.
bugün simcity, şehir kurma oyunlarının gelişiminde önemli bir yere sahip.
ancak bütün bu hikayenin başlangıcında bir belediye başkanı olma hayali bulunmuyordu.
will wright yalnızca helikopterle bombalanacak adalar hazırlamaya çalışıyordu.
sonra o adaları oluşturmanın, onları yok etmekten daha eğlenceli olduğunu fark etti.
ve bilgisayar oyunları tarihinin en tanınmış serilerinden biri, aslında bir savaş oyununun harita düzenleme programından doğdu.
kaynaklar
https://www.gamedeveloper.com/…geling-bay-i-origins
https://www.gamedeveloper.com/…terviews-will-wright
https://www.museumofplay.org/games/simcity/