DOTA 2 Gibi Oyunlarda Neden Genellikle Makul Boyutta Saldırganlık Ortaya Çıkar?

İşin içinde iddialaşma girince beyinde neler yaşandığını DOTA 2 üzerinden anlatan bir psikoloji yazısı, buyrun.
DOTA 2 Gibi Oyunlarda Neden Genellikle Makul Boyutta Saldırganlık Ortaya Çıkar?
iStock


oyunu oynayanların çoğunun erkek olduğunu farz ederek yazıyorum

bir halı saha maçına gittiğinizde, rakip takımdakiler isterse can-ciğer dostunuz olsun; eğer güzel bir oyun oynamak için sahaya çıkıyorsanız ve ortada bir "iddialaşma" durumu varsa ister istemez bir gerilim, bir enerji ortaya çıkar ve bu oyuna ayrı bir tad katar.

işte dota'da dereceli oyunlardaki var olan şey de budur. baklavanın dengi burada mmr.

sosyal psikolojide saldırganlık ile ilgili sevdiğim bir teori var "frustration ve aggression" diye (en son replikasyonları da iyiye gidiyordu, bilmiyorum şu an bu teorinin durumunu). bu teoriye göre insanların saldırgan olmasının nedeni bir hedefe ulaşmadaki ortaya çıkan engellerdir. bir insanı bir amaca ulaşırken engellersen ortaya insan doğasındaki saldırganlık ortaya çıkar.

şimdi oyun boyunca her bir feedleme, supportun jungle'a girmesi +25 için bir "engelleme" durumu ortaya çıkartır. dahası, bu sadece support'un yaptığı hatalarla ilgili de değildir. örneğin safelane carry olarak omni almışsınızdır, dakika 5'de jungle'a girmişsinizdir ancak gidip support'u ward almıyor diye flame'liyorsunuzdur. frustration aggression'ın diğer bir yönü amaca ulaşmadaki engellemede sorumluluğu başka bir dış grubun üyesine (support)'a atmaktır ve sonraki adımda onu "linçlemek"(evet literatürde de tam olarak böyle geçiyor açıp bakın isterseniz referansı en sona koyacağım) gelmektedir.

Dota 2'den bir sahne.

nasıl ki "road-rage" durumu araba kullanan insanlarda ortaya çıkıyor ki burada da çoğunlukla bir -frustration and aggression durumu vardır trafik psikolojisinde- dota gibi bir oyunda da bu tür saldırganlık durumlarının ortaya çıkmasını çok fazla büyütmemek lazım.

elbette, bu anlattıklarımın farkında olan insanlar bu tür durumlara girişmezler ya da sinirlenseler bile sadece oyunun sonundayken biraz sinirlenir ve devam ettirmezler , oyun içerisinde sinirlenme gibi bir durum zira halı sahadaki gibi olumlu bir etki yaratmaz çoğu zaman, işleri daha da berbat eder. zira dota, testosterondan daha çok motor fonksiyonlar ile bilişsel kapasitesinin "uyumu-koordinesi" ile ilgili bir oyundur.

peki insanlar neden normal oyun dururken dereceli oyun oynar?

bu konuda da bir hipotezim var benim birkaç akademik bulguya da dayanan. bana kalırsa dereceli oyun oynamanın sebebi ile korku film izlemenin sebebi aynıdır. çok detaya da girmek istemiyorum ama şunu söyleyeyim kısaca: beyninizin ilgili bölümünde bir ödül uyarıcısı (doğal bir uyarıcı olarak örneğin yiyecek) kodlayan nöronlarımız ile bir korkunun ortadan kalkması ile rahatlama duygusunun kodlandığı nöronlar örtüşüyor (yani yendim mi yenildim mi, o +25 geldi mi gelmedi mi uyarıcısı) işte bu yüzden ranked oyunlar insanı sinir stres etse bile, beyindeki kadim reward network'ün çalışma tarzının evrimsel kodları koşullanma ilkesiyle çoğunlukla şekillendiği için normal oyun yerine sinir stres'i ve korkuyu göze alıp ranked girmeye devam eder. bir kere o tadı aldıktan sonra beyin, o ranked'ın peşini bırakmayacaktır...

referanslar:
bahsettiğim nöronlar ile ilgili güncel yayın:
* amygdala reward neurons form and store fear extinction memory zhang et al., 2020, neuron 105, 1077–1093 march 18, 2020 ª 2019 elsevier ınc.
https://doi.org/10.1016/j.neuron.2019.12.025

bu da yale ekibinin grand teorisi (tabi bu şu an çok değişti, berkowitz miydi neydi öyle bir abi aldı bayrağı.)
*dollard, j., miller, n. e., doob, l. w., mowrer, o. h., & sears, r. r. (1939). frustration and aggression. yale university press. https://doi.org/10.1037/10022-000