Oyun Yapımcılarının Sizi Oyunun İçine Çekmek İçin Kullandığı Metotlar

Oyun yapımcıları, oyun yaparken insan psikolojisini kesinlikle göz ardı etmiyorlar.
Oyun Yapımcılarının Sizi Oyunun İçine Çekmek İçin Kullandığı Metotlar


bouba/kiki etkisi

içgüdüsel olarak belirli sesleri belirli şekillerle ilişkilendirme eğilimi gösterdiğimizi söyler. örneğin, "bouba" kelimesi bize genellikle yuvarlak ve yumuşak şekilleri hatırlatırken "kiki" kelimesi keskin ve köşeli şekilleri çağrıştırır. bu etki candy crush saga'daki şeker patlatma seslerinden tutun herhangi bir rpg'de keskin bir kılıca tasarlanacak sese dek belirleyici rol oynar. oyuncuya objeden önce ses ile feedback vererek az sonra ne ile karşılaşacağıyla ilgili sezgisel bir ipucu vermek de yine aslında bu yolla mümkün olur.

zeigarnik etkisi

insanların tamamlanmamış görevleri bitenlere göre daha iyi hatırlama eğiliminde olduğunu söyler; bu sebeple oyunlarda her zaman tamamlanması gereken bir yan görev, yapılması gereken yeni bir şey, alınması gereken özel bir öğe vardır ve bunları oyunda bulundurmak playtime & retention arttırır. sosyal medya uygulamaları da bu etkiyi sonsuz kaydırma yapısı üstünden kullanır, uygulamada sayfanın en altına ulaşıp 'bitirmiş' hissedemediğimiz için kalmaya devam etme eğilimi gösteriyoruz.

monte carlo yanılgısı

belirli bir bağımsız olay geçmişte beklenenden daha sık meydana gelirse (örn. para attım 50 kez peş peşe tura geldi), gelecekte tekrar meydana gelme olasılığı düşük olur düşüncesidir. size oyunda aynı kasadan 40 kez açtırıp iyi bir eşya elde edemediğiniz halde 41.'yi açmanız için cesaret ve istek aşılayan olgu budur.

gestalt teorisi

insanların şekil ve nesneleri bir bütün olarak algılama eğiliminde olduğu söyler. bu da oyunlarda ui, vfx gibi elementlerin tasarımında renk, şekil, ebat ve diğer detaylarda birbirleriyle bir uyum gözetmeyi gerekli kılar.

ebbinghaus etkisi

insanların bir şeyi öğrenmelerinin ardından belirli bir süre sonra bu bilgiyi unutma eğiliminde olduklarını söyler. hyper casual oyunlar bu etkiden büyük oranda faydalanırlar. bu oyunlar çok hızlı üretildiği için store'a release anında barındırdıkları unique level sayısı azdır; mevcut levelları bitiren playerlara eski levellar bazen leveldaki değerlerin spesifik bir çarpan veya formülle otomatik olarak değiştirildiği ufak dokunuşlarla, bazen de değişiklik olmaksızın doğrudan ve tekrar tekrar sunulur. loop etmeden önce yeterli contentle beslenmiş level funnel'ı, bu etkinin de katkısıyla düşünülenden daha az frustration yaratır.

habituasyon etkisi

insanların sürekli tekrarlanan bir uyarana karşı duyarsızlaşma eğilimini açıklar. mobil oyunlarda bunun en basit örneği oyunun kullanıcının telefonuna gönderdiği push notificationlardır. az gönderilirse oyunun dau'su yeterince boost edilmemiş olur, çok gönderilirse ucundaki havuca rağmen user irrite olup o pn'i okumadan silme alışkanlığı geliştirebilir ve bu durumda ctr'lar yine düşük seyredecek, istenen verim alınamayacaktır. bu etkiye bir diğer basit örnek de player üstündeki etkisini yitirebilecek ingame notification badgeleri ve special offer popuplarıdır.

çapa etkisi

insanların bir konuda edindikleri ilk bilgiye fazla güvenme eğilimini tanımlar. bu bilginin doğruluğundan bağımsız olarak, sonraki yargılarda bulunmak için onu bir referans noktası veya çapa olarak kullanırız. oyunlardaki iap paketlerinin fiyatlandırılmasında bu etkiden faydalanılır.

priming etkisi

bir uyarana maruz kalmanın takip eden uyaranlara verilecek tepkide significant etki sahibi olacağını söyler. örneğin player'a az sonra oynayacağı level'a dair difficulty bilgisi vermek level sonundaki durumuna göre normalden daha fazla tatmin veya normalden daha az başarısızlık hissi sağlayabilir.

hick kanunu

seçeneklerin sayısını artırmanın karar süresini logaritmik olarak arttırdığından bahseder. oynadığınız oyunlarda yetenek sayısı, yapılabilecek hamle çeşitleri, her gün tekrar aktif olan görev tür ve sayısı gibi etmenlerin optimizasyonunda hick kanunu gözetilir. çok fazla seçenek sunmak bazen fear of missing out yaratıp oyuncuyu hiçbir şeye full focus başlayamaz hale getirebilir ve alacağı tatmini azaltabilir.

von restorff etkisi

diğerlerinden farklı olan uyaranın hatırlanma olasılığının daha yüksek olduğunu söyler. oyunlarda shop'ta "beni satın al" diye bağıran, üzerine ilgi çekici badge'ler veya kurdeleler eklenmiş ve best choice veya popular etiketi atılmış paketler görürsünüz, hatırladınız evet o paket.

risk tazminatı

insanların algıladıkları riske göre davranış geliştireceklerini söyler. takım oyunlarında risk her oyuncuya ilgili miktarda pay edilir, örn. zindandaki ejderha'ya karşı o alandaki her oyuncu ölme riskini satın almış olur. eşli okey gibi geleneksel bir modelde dahi oyunculara daha fazla keyif veren şey karşı takıma yenilme riskleridir. risk, oyun yapımcısı tarafından üretilen, oyuncu tarafından tüketilen bir kavramdır diyebiliriz.

rng

random number generator. oyuncu bir kasa açarken veya çark çevirirken o havuzda tanımlı hangi ödülü alacağını belirlemek üzere arka planda zar atılması gerekir, bu da rng ile sağlanır. yalnızca ödül değil, rastlantısallık gerektiren her stepte rng'ye başvurulur. rng'ye farklı pre-condition'lar tanımlanabilir.