Sovyetler'den Dünyaya Yayılan Vampir Köylü (Mafia) Oyununun Arka Planı

Vampir Köylü oyunu, 1987 yılında Sovyet psikoloji öğrencisi Dimitry Davidoff tarafından tasarlandı. Başlangıçta "Mafya" adıyla Moskova Devlet Üniversitesi'nde ortaya çıkan bu oyun, zamanla tüm dünyaya yayıldı.
Sovyetler'den Dünyaya Yayılan Vampir Köylü (Mafia) Oyununun Arka Planı

dimitry davidoff, bu kişi birçok kişinin üniversite zamanında oynadığı oyun olan vampir-köylü oyununun yaratıcısıdır. 1987 yılında bir gün sovyetlerin kızıl soğuğunda moskova devlet üniversitesi'nde psikoloji öğrencisi olan dimitry davidoff, ders verdiği lise öğrenci kulübüne bir sürprizi vardı.

tasarladığı oyunun ismi mafya idi. dimitry, oyunu tasarlarken şunları düşünmüştü; bilgisiz bir sivil çoğunluk, bilgili bir azınlık karşısında ne yapabilirdi. dedikodu, analizler, mantık yürütmeyle ve mahsur kaldıkları psikolojik manipülasyonlara karşı doğruya nasıl ulaşabilirdi. oyun beğenilerek sovyetlerde hızlıca yayıldı; sovyetler birliği yıkıldığında oyunda kafesten kurtularak dünyaya yayılmaya başladı. tabii ki her gittiği yerde ufak çalı ekleme ve değişikliklerle hızlıca yayıldı. bazı yerlerde hala mafya ismiyle oynanırken bazı yerlerde werewolf, bazılarında ise vampir köylü ...... ve hırsız polis şeklinde bu gün bile anılmaya devam etti.

Dimitry Davidoff

oynayanlar bilir oyun sizi eğlendirirken içinde birçok dinamik taşımaktadır ama bir çoğumuz bu dinamiklerin farkında değiliz. şimdi, gelin ve bu dinamiklerin içine girerek aslında dimitry davidoff ne demeye çalışmış.

temelde oyun; oyuncu sayısına göre azınlık bir vampir grubu, çoğunluk olacak kadar köylü ve yine azınlık olacak şekilde kahin-müneccim gibi gruplardan oluşur. bu gruplar bir moderatör eşliğinde oyuna başlar, şunu söylemeyi unutmayayım yukarıda saydığım karakterler herkese rastgele dağıtılır ve kimse diğerinin ne olduğunu bilmez.

kısaca her gece olduğunda vampirler birini öldürür. köylülerde sabah olduğunda vampirleri bulmaya çalışır ve her gündüzde aralarından birini öldürürler. sadece köylüler tarafından öldürülenler kimliklerini açıklarlar. bu arada kahin ya da büyücü de köylülere oyundaki vampirleri bulmaya çalışır. temel kural gerçek kimlikleri açıklamadan vampirlerden kurtulmaktır.


bunları öğrendikten sonra analizimize geçelim

* gördüğünüz üzere oyunda roller mevcuttur. bu roller oyun içinde bir grup dinamiği oluşturur; oluşan bu dinamikte grubun içindeki bir güç dengesi ve hiyerarşi ya da hiyerarşiler oluşmaya başlar. özelikle birbirini bilen vampir grubu aldığı bu gizli rol nedeniyle, stratejik planlama içerisine girerken, köylü gibi açık roller dayanışmayı ön plana çıkarmaktadır. dediğim gibi oyunda bir hiyerarşi oluştuğundan liderlik ve liderin yönlendirmesi veya toplumu iknası önemlidir. bundan dolayı oyunda liderlik genellikle tartışmalarda daha baskın olan kişilere geçer. bu liderlik, karizmatik veya mantıklı argümanlarla grubu ikna etme becerisine bağlıdır. fakat burada bir vampirde lider konumuna gelebilir.

*ikinci olarak yukarıda dediğim gibi; bir vampir de köylüleri maniple edebilir. bu da bize toplumsali ilişkileri önümüze sererek güven ve şüphe olgusunu karşımıza çıkarır. aynı gerçek hayattaki gibi oyunda da oyuncular arasındaki güven eksikliği üzerinden dinamikler oluşur. sonuç olarak güven duygusuna bağlı ilişki dinamikleri içerisinde şekillenen gruplar kolektif bir şekilde karar alma eğilimine itilir. ancak bilgi eksikliği ve hatalı analizler gibi süreçler, genellikle hatalar ve yanlış anlaşılmalarla doludur. yani çoğulcu demokrasi her zaman doğru işlemez.

*oyunda en büyük şeylerden biride linç ve damgalanma vampir olduğu düşünülen bir oyuncunun damgalanması, topluluk tarafından dışlanma süreçlerini gösterir. bu durum, sosyal damgalamanın nasıl işlediğini anlamak için bir simülasyon görevi görür. yine damgalanan gerçek vampirler gerçek hayattaki azınlık gruplar gibi sosyal baskılara karşı daha stratejik davranmak zorunda kalır, bu da azınlık psikolojisinin bir yansıması olarak karşımıza çıkar.

*oyun dinamiklerinden biride insan davranışları ve yalan söyleme çünkü azınlık grup olan vampirler gerçek kimliklerini saklamak için yalan söylemek zorundadır. bu durum, bireylerin stres altındaki davranışlarını ve yalan söyleme stratejilerini gözlemleme fırsatı buluruz. yine oyunda azınlık grup olan vampirlerin köylüleri maniple etme çabalarını, bireylerin ikna becerilerini ve çoğunluğu etkile stratejilerini ya da bu mekanizmaların nasıl çalıştığına dair gözlemde bulunuruz.

* yukarıda yazdığım olaylar gerçekleşirken ortamda grup algısı ya da sosyal algı dediğimiz şeyleri gözlemleriz. burada oyuncular, diğer oyuncuların davranışlarını analiz eder ve bu analizlere göre kararlar alır. yanlış belli olan bir kararda grup üyelerinden bazıları doğru seçeneği bilse dair oluşan grup algısı nedeniyle yanlış bir seçimde bulunur ve bu durum kararların doğruluğunu etkileyebilir. oyun ilerledikçe bu durumların hepsi birleşerek oyuncularda paranoya ve stresi artırır. oyuncular, kimsenin güvenilir olmadığı bir ortamda paranoya geliştirir. oluşan bu stres, bireylerin problem çözme ve doğru karar verme yetilerinin ne derece kırılgan olduğunu gösterir ve bize stresle nasıl başa çıkabileceğimiz hakkında bilgiler verir.


uzun lafın kısası 

vampir köylü oyunu, sosyal iletişimlerdeki değişimler ve grup dinamiklerini sürdürebilmek adına bize küçük bir kozmos sunar. oyunun ortaya çıkışı, güven, liderlik, empati, yalan ve toplumsal algı vb. unsurları harmanlayarak, hem psikolojik hemde sosyal açıdan değerli bilgiler sunar diyebilirim. aynı zamanda oyun canlı bir öğrenme ortamı yaratarak hem bireysel hem de grup içi farkındalığı artırır.

son söz: bu arada, ben oyunu 50-60 kişiyle oynadım. çok eğlenceli siz de deneyin....

kaynak: 1,2,3,4